Se le avventure fossero giorni di Martina Campi

Recensione di Anna Maria Curci

 

Il testo nasce come parte di un progetto che Martina Campi ha realizzato in collaborazione con Mario Sboarina. Con il nome di game: start, si configura come progetto artistico audiovisivo con ampie ramificazioni. Gli otto capitoli del libro cartaceo (1. Noto e ignoto; 2. Secret World; Secret Moon; 4. La via senza via; 5. Secret Chronicles; 6. Power Jump; 7 Gate or Pipe; 8. Game: Start Reloaded) sono infatti percorribili al sito howphelia.com come episodi tra videogioco e podcast, con foto di paesaggi e luoghi chiusi, immagini in movimento e la voce recitante di Martina Campi, l’autrice, con la musica originale composta da Mario Sboarina.

Già in occasione del solo percorso condotto sulla carta stampata, emergono alcune caratteristiche della scrittura di Martina Campi, in quest’opera in prosa che ha fatto tesoro non solo delle vaste esperienze di lettura, ma anche di quelle pluriennali di composizione di testi poetici, sì che non è azzardato affermare come tali esperienze, insieme alle esperienze attraversate negli episodi-capitoli, rendano la lettura una vera e propria esperienza di percezione, esplorazione, navigazione.  Il ritmo è rapido e conduce chi legge in un itinerario fatto di paesaggi “en plein air” e di interni in vorticosa successione di stanze e ambienti.

Senza soluzione di continuità, la narrazione, al tempo verbale dell’indicativo presente, è affidata alla prima persona plurale, con una compresenza di un noi femminile e di un noi maschile, come si evince dall’alternanza nell’accordo grammaticale.

Le situazioni proposte con la lucidità che hanno sovente le immagini oniriche, così come le serbiamo nel ricordo e le registriamo nel resoconto a noi stessi e agli altri, attraversano luoghi e stati d’animo diversi: piacere della scoperta, senso di spaesamento ed estraneità, sgomento, pericolo, smarrimento in un labirinto, sollievo, tranquillità, ri-conoscenza e predisposizione alla gioia.

Sono avventure, queste situazioni, vale a dire, ciò che si fa incontro, nei giorni, a chi vive.

Ma che cosa vive chi vive? Un sogno, un’ombra, un intervallo o altro ancora? Tutto ciò resta meravigliosamente aperto.

Una ulteriore chiave di accesso al testo o, per essere più precisi, una sua possibile esplorazione, è fornita a mio parere da un percorso per “gliòmmeri informatici”, per riprendere una definizione di Gargano Trifone nei materiali di studio relativi all’area Topoi e temi letterari nel piano di formazione “Educazione linguistica e letteraria in ottica plurilingue”[1]. Suggerita dalla natura del progetto stesso, non solo multimediale, ma aperto alla pluralità e alla mescolanza di generi e di punti di vista, progetto che fa tesoro dell’esperienza dei “labirinti informatici” dei videogiochi di prima generazione, per espandersi a quelli pluridimensionali della contemporaneità, la metafora del viaggio narrativo che prende l’avvio dall’idea di “gliòmmero” risulta amplificata e si rivela fonte generosa di spunti e di risorse per l’individuazione di nessi tra topoi, temi, archetipi eroici e per l’estensione di interpretazioni, proprio a partire, magari, da un enunciato centrale in Se le avventure fossero giorni: «il contenuto è l’interpretazione».

Martina Campi, Se le avventure fossero giorni, Howphelia 2021

1] Gargano Trifone, Gliòmmeri informatici, https:////repository.indire.it/repository/working/export/4312/

 

Anna Maria Curci

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